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陸戦型ガンダムGUNDAM GROUND TYPE 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 18.0m 重量 52.8t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダカレン・ジョシュアテリー・サンダースJr.ミケル・ニノリッチ地球連邦軍兵士 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用量産型モビルスーツ。 宇宙軍以上に戦力差を痛感していた連邦地上軍の要請により、ガンダムを元に運用する戦場を地上のみに絞って再設計された量産機。 ガンダムの製造過程で生じた余剰生産パーツや、厳しい選定試験で弾かれた部品を再利用する事を前提としている。 ガンダムに準ずる高い基本性能を持つのだが、部品の品質にばらつきがあるため、通常はリミッターで性能を揃えられている。 リミッターは任意で解除でき、その状態はMAXモードと呼ばれる。 ガンダムの量産計画の試案として開発された機体ではあるが、ガンダム自体が採算を度外視して製造された機体のため、こちらもコストパフォーマンスはかなり悪かったようである。 そのため没案になってしまい、陸戦型ジムやジムへと続いていく。 また、所謂余り物を再利用している都合から修理・補給用のパーツが常に不足する状況だったため、同タイプの陸戦型ジムのパーツや撃破したザク等を流用していた(詳細は下記を参考)。 武装に関しては、ビーム・ライフルの配備がかなり遅れた反面、信頼性の高い実弾装備が充実している。 シロー・アマダの所属するコジマ大隊に配備されたのは20機で、第08小隊以外にも陸戦型ガンダムが配備された小隊がいくつか存在する。 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場するガンダムタイプの少数量産機。 原作OPでパラシュート降下したり、盾を支えに砲撃したり、土砂に埋まったりと色々な表情を見せてくれる。 ガンダムと色合いこそ似ているが、明るさは抑えめでごつごつとしたラインを持ち、全体的に力強い印象を受ける。 原作では単に「ガンダム」と呼ばれる事が多いが、主人公以外のキャラも多く搭乗し、別の小隊も度々顔を見せる為に 他の作品での「主人公としてのガンダム」とは少々異なるミリタリー色の濃い趣きがある(主人公シロー・アマダの専用機はEz-8が用意されている)。 1st放送後作られた数多の外伝の例に漏れず、設定上の矛盾が多い事で有名(連邦初の量産機はご存知ジムであるが、そこからして本機の存在と矛盾する)。 近年では正式量産ではなく、あくまで「ジムのロールアウトまで持たないほど逼迫した戦況の打開のために、後の量産と、地上におけるMSの運用データの獲得、そして、ガンダム開発の余剰パーツの再利用を視野に建造された高級生産機」とされている。 ただとりあえず言えるのは、陸戦型ジムは通常のジムと違い、この機体の量産型だということである。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 第08小隊の結成時に3機が配属され、小隊長のシロー・アマダ少尉他、主にカレンとサンダースJr.が搭乗する。 ジオン軍の駐留する地区の偵察や、拠点の制圧作戦などに参加し、ジオン軍ノリス・パッカードとも交戦している。 砂漠にある射爆場で行われていたジオン製MAアプサラスの兵装テストに遭遇し交戦、シロー機は損傷しつつも敵機にしがみ付いて一時失踪。 ほぼ大破してしまった状態で帰還した機体を、不足する部品を代替しながら補修、改造したものがガンダムEz8となる。 また、シロー機以外ではカレン機が敵のアッガイに不意を突かれて頭部を失い、陸戦型ジムの頭部を移植している。 唯一大きい損傷がないサンダース機は、頭部ブレードアンテナが黄色から灰色に変わっている。 余談だが、Gジェネなどで本機が180mmキャノンを撃つときに、盾の上に砲身を置いて撃つシーンをとることが当たり前のようになっているが、実はそれらの元のシーンであるオープニングでは手前で倒れている陸戦型の盾が遠近法で丁度上に載っているだけで実際はしていない(実際に置こうものなら発射の衝撃で壊れる)。ただ陸戦型といったらこのポーズが定着して、プラモでも盾の上に砲身が置けるように色々工夫がされている。…それでも、盾のサイズが小さいので再現は難しい。どうしても再現したいならHGにMGの盾を置くなどする必要がある。 ちなみにこの撃ち方、「輝き撃ち」と一部でよばれている(名前の由来は主題歌である「嵐の中で輝いて」から)。 【パイロット紹介】 シロー・アマダ CV:檜山修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 U.C.0079 10月6日に連邦軍士官学校を卒業、少尉に任官され地球の東南アジアに配属となっているところで、味方機(サンダースのジム)がザクに襲われているのを発見。 部下の制止を振り切って先行量産型ボール(K型)で援護し、ウインチギミックを応用して相討ちに持ちこむ。 そして流れ着いた廃棄艦でザクのパイロットであるジオン兵アイナ・サハリンと運命的な出会いを果たす。 協力して救助を呼ばねば二人とも死ぬことを考慮し、一時休戦。 後にどちらも救出されたが、故郷であるサイド2をコロニー落としに使用され、ジオン打倒に燃えているのを超えてこの件でアイナとは互いに惹かれ始める。 赴任先では「全員生きて帰れ」等といったりする青臭さと実戦経験の未熟さからカレンらに「甘ちゃん」と軽んじられることも多々あったが、実力で信頼を勝ち得ていった。 ある任務中にMAアプサラスのテスト中のアイナと再会し、再度協力して助けを待つ。 しかし、このことがきっかけでスパイ容疑をかけられてしまい謹慎処分を受ける。 その後命令違反で出撃するなどもあり、上層部は「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 【原作名言集】 「オレは生きるっ!生きてアイナと添い遂げるっ!!」 「守ったら負ける!攻めろ!!」 「倍返しだぁぁぁッ!!」 「連邦のためじゃない!それでも、仲間のためなら戦える!」 テリー・サンダースJr CV:玄田哲章 地球連邦宇宙軍の軍曹。 強面で体格は大きくいかついかんじであるが、実際は理知的で義理固い。 MSの搭乗員として先行量産型ジムで何度も出撃しており腕も確かだが、彼が所属する小隊は彼の三度目の出撃でサンダースを残して全滅するという「小隊潰しの死神(または死神サンダース)」というジンクスをもっている。 第1話でアイナ・サハリンの搭乗する宇宙用高機動試験型ザクに追われていたところをシロー・アマダの搭乗する先行生産型ボールに救助され、そのまま08小隊に配属される。 そのためかシローへの信頼は小隊メンバーの中で最も厚い。 後に3度目の出撃でアプサラスIと遭遇するが、シローの叱咤と自分自身の力でジンクスを吹き飛ばしている。 なお、作品中彼だけが一回も自機を中破以上はさせずに生き残った。 【原作名言集】 「俺は…俺は…死神じゃないっ!!」 「死なせはせん!誰一人とて、死なせはせんぞぉっ! 」 「落下なら予測できる!」 【ゲーム内での活躍】 機動戦士ガンダム 連邦VSジオンDX 本来、連邦VSジオンは1stガンダムに登場するMS限定だが、連邦MSが少な過ぎた為、DXから陸戦型ジムと共にMSのみゲスト参戦。 コストは225で、メインはビーム・ライフル、100mmマシンガン(任意リロード可)、ロケット・ランチャー(要するにBZ)、180mmキャノン、ミサイル・ランチャーの5種から選択とやたらと豊富。 しかしながら不遇のコスト帯で使用率はほぼゼロだった。 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズDX バウンド・ドックという相方を獲得しようやく日の目を見るようになる。 数ある武装の中でも特にミサイル・ランチャーはそれなりに優秀であったが、陸戦型ガンダム自体の機動力が非常に劣悪だったため総合的には凡庸な機体。 とはいえ、ライバルのゲルググ、リック・ディアス等をはるかに上回る火力は魅力的で、バウンド・ドックの相方に採用される機会も少なくはなかった。 ガンダムVSガンダム 「ガンダムVS.ガンダム」では1000GPでの参戦。 マシンガンとミサイルポッド、180mmキャノンの装備を切り替えて戦う。 近~遠距離で使える装備を一通り揃えており、リロードも素早い為、相手からすれば非常に鬱陶しいほど攻撃をばら撒ける。 射撃メインの機体ではあるものの、格闘攻撃もちゃんと用意されている。 アシストはミケルとエレドアの乗ったホバートラックによる援護射撃。 ガンダムVSガンダムNEXT 4次解禁でガンダムEz8がCPU機として登場し、5次解禁でプレイヤー機体に。 その際モビルアシストとしてジム頭がサポートする。 公式大会では決勝戦で惜しくも負けたもののまさかの準優勝ペアのうちの一機に(相方は∀ガンダム)。 操作していたプレイヤー達の技量の高さもあるが陸ガンのポテンシャルの高さが証明された瞬間でもある。 EXVS. サンダース機とカレン機がEz8のアシストとして登場。サンダース機はミサイル・ランチャー、カレン機はネットガンを発射する。 ミッションモードでは彼らが乗る陸戦型がCPU専用機として敵で出てくることも。 EXVS.FB アーケード版ではEz8のアシストやCPU機として引き続き参戦。 そしてPS3版のDLCにてプレイアブル機として復活。 Ez-8のコンパチ機体でメインがBRからマシンガンになり、キャノンモードの補正が若干良くなり、後格闘が別物(火力や吹っ飛ばし方などの性能はほぼ同じ)くらいの変更点だが、陸戦なのに倍返しが武装としてあったり(Ez-8の武装)、カレンの陸戦がジム頭だったりと全体的に性能よりも原作再現としてちょっと残念な出来。 シローの特殊台詞がEz-8より多いのが救いか。 GUNDAM VERSUS 上記の通り、EXVS.FBではコンパチでしかなかった陸戦型がきちんとした形で復活。 サブ射撃の倍返しは削除されてNEXT以来のミサイルポッドとなり、180mmキャノンの特殊射撃がNEXT以来のネットガンに復活。また、100mmマシンガンの任意リロードも復活した(足が止まらなくなったのでズサキャンには使えなくなったが)。 さらに、パイロット変更が可能となったため、サンダースやカレンで出撃できるようになったのは原作ファンにとっては嬉しいポイント。 惜しまれる点は、覚醒技がEXVSと同じく08小隊勢ぞろいでの一斉射撃なのだが、EXVSシリーズのEz-8の覚醒技そのままになってしまっているようで、陸戦型が一機はジム頭になっている。 原作では、ジム頭が登場する時にはシローはEz-8に乗っているはずだし、カレンで出撃していたらなお違和感があるのが非常にもったいない。 だが、ただのコンパチでなくなったうえに、Ez-8が一つ上のコスト帯に移動したことで、差別化が図られたことは嬉しい限りであることは間違いない。 【勝利ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ミサイル・ランチャーに右足を乗せてガッツポーズ。その際右手のマシンガンをくるっと一回転させる。 敗北ポーズ 背中のコンテナがずり落ちて、その上にうな垂れながら座り込む。 【勝利ポーズ】(EXVS.FB) 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第4話で中距離戦向きのオールラウンダーで火力と機動性のある支援機体を使いたいというホシノ・フミナにラルさんが提案した機体として登場。 支援火器の積載性が良い事から勧められたが、機動性の低下と地形適応性の低さから却下された。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基に市街地戦を重視したガンプラ「陸戦型ガンダム(市街地戦仕様)」が登場。 EXAMシステムを搭載しており、ユウ・カジマを基にしたAIパイロットが操縦する。
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ネーデルガンダムNETHER GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-066NO 全高 17.0m 重量 8.1t 所属 ネオオランダ 武装 巨大風車メガビーム砲 必殺技 ネーデルタイフーン 搭乗者 ルドガー・バーホーベン 【設定】 ネオオランダ代表のモビルファイター。 胸の風車に顔と手足が付いたような形をしており風車型と人型を使い分けて戦う他、脚部を収納して機体下部に羽根を展開することで飛行も可能。 【武装・必殺技】 巨大風車 胸部に装備されている巨大な風車。 風車小屋にカモフラージュする、飛行するためのプロペラ代わり、など様々な機能を持つ。 メガビーム砲 全身の各部に10門装備する。 ネーデルタイフーン 巨大風車を高速回転させて竜巻を発生させる必殺技。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンの11か月間では風車群に紛れて風車小屋形態で偽装しファイトを回避するという、ガンダムファイトの規模やファイター達が背負って戦う物を考えると普通なら思いつかないコロンブスの卵的な作戦で生き残る。 このような奇策で決勝進出を目指した理由は劇中では語られなかったが、サバイバルイレブンは生き残る事自体が困難であり、公式サイトでは「損傷を回避し、決勝への体力を温存するという作戦」と説明されている。代理戦争という見方では合理的かもしれない。 今川監督監修、作画キャラデザ原案の島本氏による「超級!」では「決勝トーナメント進出して目立つことに意義を見出す国もある」という事になった。 …が、さすがに実力で勝ち残った他国ファイターには叶わず決勝トーナメントであっさり敗退。 その唯一の見せ場も優勝候補筆頭のゼウスガンダムに必殺のネーデルタイフーンを完璧に受け流されつつ撃破されるという見事なまでの噛ませっぷりであった。 終盤のデビルガンダムコロニー戦ではネオオランダコロニーに存在したMk-2〜Mk-40の同型機が登場して一斉に出撃した。 前述したサバイバルイレブンでのネオオランダ陣営の作戦を考えると、もしかしたら本戦で機体が損傷した時の予備で、こっそりすり替えるつもりだったのかもしれない。 【搭乗者】 ルドガー・バーホーベン CV:岡 和男 ネオオランダ代表のガンダムファイター。 予選を戦わず決勝にコマを進める策略家であったが、武道家としては未知数。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 本編では全く絡みがないゴッドガンダムのアシストとして登場。 2体のネーデルガンダムがゴッドガンダムの左右に出現しネーデルタイフーン(見た目は旋風)を飛ばす。 迎撃によし、着地取りによし、追撃をかけて高火力コンボを叩き込める、使用回数が多い等ゴッドが7強に入る理由の一つとなっている。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ゴッドガンダムのアシストガンダムマックスターに変更されてリストラとなった。 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS NEXT-PLUSモードでCPU専用機として登場するが特に何もしない。 「制限時間内にステージ全体に大量に設置された本機を破壊する」というミッションでは、一定時間棒立ちだがだんだんと空に向かって離脱を図ってくる。 デビルガンダム戦を意識したのだろうが大量の本機が一斉に空に飛んでいく様は結構シュール。 あと、ここに核やライザーソードのような広範囲攻撃をぶち込んだ時の爽快感も結構なもの。 【その他の活躍】 ∀ガンダム 第45話「裏切りのグエン」にてグエン卿が月から奪った黒歴史のデータにネーデルガンダムらしき画像が映る(他には風雲再起も)。 場面としては一瞬なのだがネーデルガンダムのインパクトのあるデザインでGガンを知っている人なら間違いなく気づくはず。 もしグエン卿の計画が上手くいっていたら∀ワールドで活躍するネーデルガンダムが見れたかもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第12話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドのバトルロワイヤルにて、スタービルドストライクガンダムが1/48メガサイズモデルのザクIIに立ち向かう姿を、戦国アストレイ頑駄無のニルス・ニールセンが「愚かだ…風車に挑むドン・キホーテのような行為」と例える。 その際、ドン・キホーテがスタービルドストライクにフェードチェンジしたのだが、風車こと風車形態のネーデルガンダムがザクIIに変化するという謎の演出役として登場。 「いやまぁ確かに風車だけどさwww」という感想で溢れ返ったのは言うまでもない。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとして登場。 ベアッガイPの腕部ビーム砲で撃墜され、羽根を高機動型ザクII等を撃墜するためのブーメランとして利用された。 【余談】 ネーデル(NETHER)の名はオランダの公式英語表記である「Netherlands」が由来となっている。 国名そのものはいけなかったのか、英語版では「Hurricane Gundam(ハリケーンガンダム)」という名称に変更された。 上記の活躍のようにちょっと目立つくらいのネタガンダムだった…のだが、2016年夏に長崎県佐世保市のテーマパーク「ハウステンボス」においてガンダム関連のアトラクションを設置した際にオランダ繋がりでパーク全体に隠された10体のネーデルガンダムを探す「ネーデルガンダムを探せ!」というイベントの主役(?)に抜擢された。 世の中何が注目されるかわからない物である。
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
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機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダム NEXT PLUS 改造@wikiへようこそ ガンダムVSガンダム NEXT PLUSのCWCheatのまとめwikiです 現行スレッド 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 8 http //yuzuru.2ch.net/gameurawaza/
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こちらはガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策、等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン(投擲) - 100-140-200 2段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 70(20/1hit) Gファイターが2機現れてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 派生 ラストシューティング N射 233 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 263 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 判定が広い 特殊格闘 ビーム・ジャベリン脳天刺し 特 102 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビーム・ジャベリン回転薙ぎ BD中前N 134 伸びはともかく出が異様に遅い格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 連邦 連邦に属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 7 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 13 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 親父が熱中するわけだ 耐久力が200アップ 23 ガンダムタイプ 僕らが戦わないと…! 全性能が大幅アップ MAX 主人公機 【更新履歴】 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 10/03/10 PSP版のデータに修正、及び諸々追記 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR、BZ、使い勝手のいいアシスト、異様に性能が良いCS、万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近・中・遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手とでも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 余談だが、原作名シーンのラストシューティングをPSP版で追加したジオングヘッドに当てるのはほぼ無理。 頭部のみだとスーパーアーマー状態なので格闘しても浮かないためBR部分に巻き込ませるしかないからである。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なビーム・ライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] ビーム・ライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 視点変更があるが、ND直後(感覚としてはNDをCSCする感じ)に撃つことにより、視点を変更 しないまま撃つことができる。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBRからCSズンダ等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 半端な斜めBDなら余裕で狩れるほどである。 移動が止まって硬直が長いためNDとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRの繋ぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRから繋ぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早く繋ぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン(投擲) [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] その場でジャベリン投げ。弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 余談として、空中版チャージは投げる動作が早くボタンを離すと同時に投げる。 空中最大溜めを起き攻めにされると範囲と発生でなかなかのプレッシャーになる。 しかしブースト消費もすさまじいので初見ネタになるかもしれない。 空中最大チャージ時のみ投げる瞬間に宙返りを行うが、ビームライフル等であればこの宙返りで避ける事が出来る。が、上記と同じくブースト消費が激しい。頭の片隅に置いておけば役に立つ時が来るかもしれない。 一応、実弾属性なので、現実的ではないがタイミングがあえば格闘で叩き切ったりも出来る。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV…を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで70。Gファイター自身にも攻撃判定があるため、近距離であればビームから特攻が連続ヒット。 Gファイター本体のダメージは1機で10。 2機のビームと特攻が、理想的に全て当たった際の最大ダメージは84程度。 ただ、本体の当たり判定がビームより先に当たると逆に威力を下げる事がある。 最も威力の伸びる当たり方はビームが両方HIT→本体がHITという形の模様だが 至近で出すとむしろビームだけ(70)を下回る方が多い。20や30といった低威力になることもしばしば。 出現が早く、いざという局面で出しておけば相打ちとなり格闘迎撃の要ともなり得る。 ただ本機は他の武装が豊富で、アシストは格闘迎撃に使う程度なので威力に拘る必要はないだろう。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 連ジ時代からお馴染み、袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┃┃┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 123(70%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┃ ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 263(50%) 200(-20%) . . ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 連ジのステップ格闘。 発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。 伸び・誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。こちらも地上通常格闘と同様にきりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 空N格と並ぶ主力格闘。2段目1hitまではよろけ属性。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が180°以上あり、攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格より動作時間が短い。ただし、2段目2hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボに繋げば空N始動と同ダメージも取れる。 空中ダウンしている相手に対しても全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 ジャンプからのジャベリン突き下ろし。 当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2ヒット。 地面に刺さると着地扱いになりNDできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き刺し 80(90%) 80(-10%) ?.? ?.? 捕縛 ┗2hit 引き抜き 102(??%) 25(-??%) ?.? ?.? ダウン 【BD格闘】 ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 空格のほうが性能はいいのでこちらは封印しても構わない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ジャベリンぶん回し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit ジャベリンぶん回し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等はガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
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ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ GVS.F機体一覧リンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発 アイテム ステータス【コスト】 【アーマー】 【射撃・格闘】 【ブースト】 【EXゲージ】 【スキル】 距離属性 ナビスキル一覧 アーケードとの連動要素【極限連動】 リンク プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能(変更後、翌日適応) 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる となる。 カウントストップは9999999(約100万)。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 格納庫限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 MSR+・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。 これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは1000000(10000回分) 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 MN、MN+、MR、MR+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはMNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 MN+、MR、MR+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:各種イベント・キャンペーンの報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 入手条件 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 2.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、MN、MRの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.各種イベント・キャンペーンの報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 MN+、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 使用可能期間が設定されている。 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MR~MSRまで入手可能。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MN+~MSRまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 MN、MRを入手可能。 レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 MN 20 80 15 1 MN+ 30 100 20 1 MR 40 120 25 2 MR+ 50 140 30 2 MSR 60 160 35 3 MSR+ 70 180 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在MNのみ EXアドオンはプレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 MRのナビカードの能力値はMNの2倍である。 MRのナビカードはプレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはMNしか存在しないので、Lv20が上限となる。 ステ上昇値 1500 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる。 ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材同カード 同距離属性カード 得意属性カード 苦手属性カードの順に開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、高レアリティ・高コストほど開発は進みやすくなる。 レアリティに関してはMSRになるとMN+以下ではどのカードでもほぼ0.03%しか増えないため、MSRを開発する場合はMN+以下は売却を推奨。 ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には1枚につきMSR…500、MR…300、MN…100の資金が必要。 アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 3.各種イベント・キャンペーンの報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 ステータス 【コスト】 アーケードと同じく総コストは6000。 またコストオーバーも存在するが、6500を超える機体で構成することはできない。 その場合、コストオーバーする機体を除いた総コスト値によって、コストオーバーする機体のアーマーの耐久値が決まる。 総コスト 耐久値 3500→3000 84% 4000→2500 80% 4500→2000 75% 5000→1500 67% ※コストオーバー時、「性能が~」と書かれているが実際には全性能ではなくアーマーのみ減少する。 【アーマー】 機体の耐久力を表す。 この値が0になればその機体は場から消え、機体分のコストを消費する。 隠れステータスとしてアーマーの[改造回数]が多いほど被ダメージを減少できる。 また、機体ごとに固有の防御値があるため、同じ体力・改造値でも被ダメージは異なる。 基本的には、レアリティの高い機体ほど体力は多く被ダメージは少ない。 回避する、またはスキル(絶対防御・絶対回避)や戦友の援軍によりダメージを0にできる。 シールドが表示されるとダメージを1/2にし、スタンスキルを無効にする。 逆に攻撃時にフラッシュのエフェクトがあるときクリティカルダメージを与え、ダメージが2倍になる。 【射撃・格闘】 機体の与ダメージ力を表す。 射撃は遠距離武装のダメージを増減させ、格闘は近距離武装のダメージを増減させる。(距離属性に関しては後述の距離属性を参照) また、中距離武装は射撃と格闘の平均値によって増減する。 このことから近・遠距離特化機体は存在するが、中距離特化した機体というのはいない。 そのかわり、中距離機体は全体的に射撃・格闘値が高く、どの武装でもそつなくダメージを出せるという特徴を持つ。 【ブースト】 この値が高い機体順に攻撃を行える。(同値の場合は未検証) 他のステータスと違いコストによる改造値の差がない。 ある程度のブースト差(1.5倍以上(より上?))があるとき、確率でW.BOOST!と表示され、再度攻撃を行える時がある。 覚醒補正によりブースト値が1.5倍される機体があるため、覚醒中のみW.BOOSTを行える機体が数機ある。 W.BOOST後の行動も1ターンと数えられるため、覚醒中やレイドボス戦時は注意!! 【EXゲージ】 EXバースト発動前 {攻撃をあてる・攻撃を受ける}と、お互いのゲージがわずかに上昇。{撃破する・撃破される}とお互いのゲージは大きく上昇 低コストが高コスト対して上記の条件が起きると、低コスト側が多めに上昇し、高コスト側は少し上昇 ※(全体攻撃は2機体分変化) {戦友による絶対防御・回避する・回避される}と上昇値0。{ガードする・される}とお互い上昇量減少 {クリティカルをあてる}と上昇量が増加し、{クリティカルを受ける}と上昇量が減少 {クリティカルで撃破する}と上昇量に約10増加ボーナス、{クリティカルで撃破される}と上昇量に約10低下ペナルティ 100になるとゲージが光り、タッチするとEXバースト発動 EXバースト発動中 覚醒すると、それぞれ機体ごとに覚醒恩恵が得られる⇒弾数回復・ステータス上昇・特殊技能獲得など 発動中はEX限定アドオンとEXバースト技を使用可能なため、大ダメージを狙える(ただし、通常攻撃と同じく回避可能) 1ターンにつきゲージを20消費 自軍が(覚醒していない味方も含むということ)ダメージを受けるとさらに20消費する(そのため、全体攻撃を受ければ40消費、逆に回避を行えば0) 見えないが覚醒中でもゲージはたまっており、終了時に上昇量を確認できる 【スキル】 スキル 備考 全体攻撃 2機体に同時攻撃できるが攻撃力は半減。相手が1機体の場合通常通りのダメージを与えられる。覚醒ゲージに大きく関わる スタン攻撃 対象の次のターンを行動不能にさせる。スタン中は回避・ガード不能。スタンする確率は5%程度? 全体スタン 全体攻撃とスタンの両方を併せ持つスキル。強力だが、種類が少なくレア系に分類されている。 絶対回避 相手の攻撃を確実に回避する。相手の覚醒を躱したり、味方の覚醒状態を継続させるなどで有効。発動するまで効果は永続 ※重がけ不可 絶対防御 絶対回避と同じ。ヒットエフェクトはあるがスタンしない 射撃攻撃UP 射撃値が2割上昇 ※重がけ可 格闘攻撃UP 格闘値が2割上昇 ※重がけ可 防御UP 防御補正が2割上昇 ※重がけ可 ブーストUP ブースト値が2割上昇 ※重がけ可 能力UP アーマーを除くステータス・防御補正が2割上昇 ※覚醒リロードを利用した重がけ可 近(中or遠)距離半減 近(中or遠)距離属性攻撃を受けた時、一定確率で受けるダメージを半減させる。ボスのみ使用 距離属性 各機体・武器には<距離属性>というステータスが存在する。 近距離属性・中距離属性・遠距離属性の3種類に分かれ、いわゆる三すくみの関係になる。 近距離は遠距離に強く、中距離に弱い 中距離は近距離に強く、遠距離に弱い 遠距離は中距離に強く、近距離に弱い となっている。 バトルではいかにこの相性を有利に使うかがカギとなる。 相性表 機体属性 武器属性 防御側 近距離機体 中距離機体 遠距離機体 攻撃側 近距離機体 近距離武器 100% 60% 140% 中距離武器 120% 80% 100% 遠距離武器 80% 100% 120% 中距離機体 近距離武器 120% 80% 100% 中距離武器 140% 100% 60% 遠距離武器 100% 120% 80% 遠距離機体 近距離武器 80% 100% 120% 中距離武器 100% 120% 80% 遠距離武器 60% 140% 100% 以上から 機体距離属性が同じ場合、武装の距離属性によって小幅に変化する。 機体距離属性が得意な場合、どの武装でも相手に通常以上のダメージを与えることができ、また通常以下のダメージしか受けない。 逆に機体距離属性が苦手な場合、何をやっても相手に通常以下のダメージしか与えられず、相手の攻撃は通常以上のダメージを受けてしまう。 ナビスキル一覧 表のスキルは全てMNナビのものである。 MRナビのスキルはMNナビの1.5倍。 ナビスキル ナビ名 射撃攻撃力10%UP ハマーン・ティファ 射撃攻撃力6%UP・防御力4%UP ルナマリア 射撃攻撃力4%UP・機動力6%UP ネーナ・ピーリス 射撃攻撃4%UP・回避率6%UP ララァ 射撃攻撃力4%UP・獲得資金6%UP セシリー 格闘攻撃力6%UP・機動力4%UP カテジナ 格闘攻撃力6%UP・防御力4%UP ブライト 格闘攻撃力4%UP・命中率6%UP マリュー 防御力10%UP ギレン・ジンネマン 防御力6%UP・EXゲージ性能4%UP アイナ 機動力10%UP ハロ・ラクス 命中率10%UP ミレイナ・ミリアリア・ユリン 命中率6%UP・回避率4%UP フレイ 回避率10%UP フェルト・スメラギ・メイリン EXゲージ性能10%UP ミーア・エミリー・セシア 獲得資金10%UP ディアナ・オードリー・リリーナ ※EXゲージ性能UPとはゲージが%分増加しやすくなること アーケードとの連動要素 【極限連動】 ガンダムVS.モバイル(公式と呼ばれる)に登録をしているカードを使い、アーケードで対戦を行うと様々な特典がもらえる。 また、特定の機体に対応したシチュエーションバトルが解放される。 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart1
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ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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2023/05/05更新 現在の最新版となるPPSSPP v1.15.xとそれ以前のverにおいて通信エラーが発生することを確認しました。 トラブルを避けるため、通信プレイを行う場合は事前にverを申告するなどし、極力verを揃える(あるいはエラーが起きないverを使う)ことを推奨します。 また、v1.12より数字が古いverは確実にエラーになりますので、最低でもv1.12以降のverを利用してください。 解説動画→https //youtu.be/Tb5HRxgXsng 必要な物 ・PSP実機(ISOを吸い出すのに必須) ・機動戦士ガンダムVSガンダムNEXT PLUSのUMD or DL版 ・PPSSPPを動かせるWindowsPC(メモリは最低4GB、オンボードでも動くには動くがグラボ積む事を推奨。) ・HamachiをインストールしたPC ・安定したネットワーク回線(必須) ・PPSSPP PPSSPPとは、PSPのゲームソフトをエミュレートするためのアプリケーションソフトです。 前作であるPSP「機動戦士ガンダムVS.ガンダム(通称ガンガン無印)」でもこの方法で通信プレイが可能です。 『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. PORTABLE』は別途設定が必要になりますので、このページ下部のとおりに設定してください。 方法 ① まずhttps //www.vpn.net/からHamachi本体をDL、インストールしてアカウント登録などを済ませます。 ② その後、https //www.ppsspp.org/download/にある「Windows」から「PPSSPP Free」にある「Download ZIP file (portable)」をダウンロードし、任意の場所に解凍してください。 (何らかの理由で旧verを使う場合は、上記リンク先の下部にある「Previous Release」より任意のverをダウンロードしてください。) ③ 解凍したらPPSSPPWindows64.exeを実行、コントローラー設定などを済ませたらあらかじめ実機でUMDから吸い出しておいたNEXTPLUSのISOファイルまたは、PSPからコピーしておいたDL版のフォルダを読み込みます。 ④ ここでHamachiに切り替え、相手と同じID部屋に入ります。その後ホストを決めたらそのホストの名前の上で右クリック→IPv4アドレスをコピーします。 Hamachi関連について、非常にわかりやすい解説をしているwikiを勝手ながらリンク→https //w.atwiki.jp/ppsspp-tips/pages/27.html ⑤ PPSSPPに戻り、「設定」の「ネットワーク」へ行き、「ネットワーク/WLANを有効にする(ベータ版)」「内蔵PROアドホックサーバを有効にする」にチェック。 チェック後、「PROアドホックサーバのIPアドレスを変更する」の項目に先程コピーしたHamachiのIPアドレスを貼り付けする。 ⑥ その後、「フリーバトル」「アーケード」のどちらかの通信の所に進み、指定したLINEに入室し、対戦へと進みます。 ※機体選択画面に行くときにエラーになることがありますが、その場合はNEXTPLUS上で部屋を建てる人を変える、それでもダメならIPを変えましょう 連座ポータブルで通信プレイを行う場合に必要な設定 通信プレイを行う際は60fps化のチートコードとチート編集画面に表示される「リフレッシュレート」の値を1に設定する必要があります。 ゲームを起動したらescキーを押してメニューを開き、「設定」の「システム」へ行き、「チートを有効にする」にチェック。 メニューに戻ると「チート」を選択できるようになっているので「チート」を選択してオプションの「リフレッシュレート」を「1」に変更し、「チートファイルを編集する」を選択して以下をコピペして保存する。 _S ULJM-05238 _G GUNDAM SEED Union VS ZAFT _C1 multiplay 60fps _L 0x0072DC84 0x00000000 NEXTPLUS Discord鯖(招待URL:https //discordapp.com/invite/d4gUzak) 現在は主にここで対戦の募集などがされている。 連ザポータブル Discord鯖(招待URL:https //discord.gg/kMQdT9YvMM) 上に同じ。
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新機動戦記ガンダムW Endless WaltzNew Mobile Report GUNDAM W Endless Waltz 媒体 OVA 話数 全3話(OVA) メディア展開 コミック小説DVD劇場版 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS VSシリーズ登場勢力 無しプリベンターマリーメイア軍 VSシリーズ登場機体 ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムデスサイズヘル(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムサンドロック改(EW版)ガンダムナタクトールギスIIIトーラスサーペント VSシリーズ登場人物 ヒイロ・ユイデュオ・マックスウェルトロワ・バートン張五飛ゼクス・マーキスリリーナ・ドーリアン VSシリーズ使用BGM WHITE REFLECTIONLAST IMPRESSION VSシリーズ関連ステージ ブリュッセル 【あらすじ】 A.C.196年。 ホワイトファングと地球圏統一連合軍の激戦の傷もようやく回復の兆しが見え、人々もクリスマスに向かうにつれ活気を取り戻していった。 そして戦争が終わったことでカトルはガンダムの放棄をもちかけ、これに応じたヘビーアームズ・デスサイズヘル・サンドロック・ウイングゼロを小惑星に封印し太陽に向けて出発させた。 しかし、新造コロニーX-18999に会談に向かったリリーナ・ドーリアンが消息不明になってしまう。この情報を掴んだヒイロとデュオとカトルらガンダムパイロットとプリベンター、そして身を寄せているサーカスで怪しげな黒服の男達を見かけたトロワ、ガンダムの放棄を拒否した五飛。 カトルは平和を信じて放棄したガンダムの回収に、ヒイロとデュオはコロニーX-18999へ調査に、トロワは黒服達を差し向けた組織への潜入に、ガンダムパイロット達はそれぞれ行動を開始する…。 戦争は繰り返す。 それはまるで終わらない円舞曲(ワルツ)のように…。 【作品解説】 『新機動戦記ガンダムW』の人気を受けて製作されたOVA。 このOVAも大人気であったため、新作カットも加えた劇場版が放映された。 なお、『機動戦士ガンダム第08MS小隊』の後日談『ミラーズリポート』と同時上映である。 TVシリーズでのコロニーと地球の戦争から1年後の世界を舞台に、新たに起こった武装蜂起を描く。 ウイングガンダムゼロをはじめ、全ガンダムがリファインデザインで登場、そのどれもが高い人気を誇るものの、一部を除いて良くも悪くも特定距離に完全特化し、設定が同一機体と言うが実際にはそう簡単には外せない内蔵武装(アルトロンのビーム砲や火炎放射器等)や機能(ウイングガンダムゼロの変形等)がオミットされている。 実際VS.シリーズに出場している4機のうちガンダム3機は癖の強さで戦うタイプでいま一つ使いづらいものになっている(バルカン以外の飛び道具を持たないサンドロック改はどうなるのだろうか…)。 また、明らかに機械というには無茶がある天使の羽のようなウイングゼロは賛否両論の声もあった。 しかし、本作と共にプラモデルの売上も好調でガンダム5機とトールギスIII、サーペントいずれも製作側の期待以上に売れた。 それまでのアナザーガンダムシリーズのプラモデルは(TV版W含む)、1/100サイズは一部機体しか発売されていなかったが、本作は全機体で1/100サイズが発売されている。また、劇場公開記念に特製クリヤーバージョンも製作され、7機全てに存在する(価格は通常版に比べやや高い)。 ウイングガンダムゼロ(EW版)は現在最も高価でパーツ数も膨大なPG(パーフェクト・グレード)も発売されている。 プラモ及びゲーム媒体出演時などには、TV版機体との区別のため便宜的に「~カスタム」と名付けられたが、それが本作品の設定を知らない人たちを混乱させたとも言われており、最近では「~(EW版)」と表記されることも多い。 映像化されたにもかかわらず参戦していない作品群のひとつだったが、PSPのガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSからついにウイングガンダムゼロ(EW版)、ガンダムナタクが参戦、『IGLOO』や『STAR GAZER』には「お先に失礼」といった感じか。上述の「ゼロカスタム以外は使い辛い機体になるのでは」という心配もガンダムナタクは力強く吹き飛ばしてくれた。 引き続きEXVS.にもウイングガンダムゼロ(EW版)とガンダムヘビーアームズ改(EW版)が初期から、追加参戦枠でガンダムデスサイズヘル(EW版)とトールギスIIIが参戦している。 サンドロックはヘビーアームズの、ナタクはデスサイズのアシストとして2機の苦手距離をサポートしてくれる。 現在ガンダムエース誌上でTV版を本作から逆算してデュオ視点で再構成した「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者達の栄光」が連載中。作者は小笠原智史氏。 Endless Waltzから逆算されているだけあって、各ガンダムもカトキハジメ氏によるリファインデザイン(通称「アーリータイプorVer.Ka」)となっており、正式名称もウイングゼロ等と同じく「機体名(EW)」となっている。 また、OVA版でオミットされていた後期の各ガンダムの装備もリファインされて復活(というかOVA版に至るまでの姿?)しており、ガンプラで商品化されている(一部はプレミアムバンダイ限定)。 【VSシリーズ登場勢力】 無し ガンダムのパイロット達はどこにも属さず、独自に行動する。マリーメイア軍の不審な動きやリリーナの拉致事件を察知し、再び戦いに戻る事になる。 プリベンター A.C.196年に発足した地球圏統一国家大統領直属の情報部。「火消し」の通称を持つ。プリベンター・ゴールドことレディ・アンを中心とし、旧OZのメンバーなど元軍人達で構成されている。有事に備えてMSもいくつか保存していた様子。 マリーメイア軍 デキム・バートンがトレーズ・クシュリナーダの遺児マリーメイア・クシュリナーダを擁して立ち上げた軍隊で、こちらもまたトレーズ派の旧OZの元軍人などで組織されている。実質的な指揮はバートン財団総帥デキム・バートンが執っており、「真のオペレーション・メテオ」を決行しようとする。 トレーズとの戦いの後、心の傷が癒えなかった張五飛もマリーメイア軍に流れ着いており、リリーナの思想を否定していた。 終盤、リリーナを庇ってマリーメイアが倒れた後のデキムの「マリーメイアの代わりならいくらでも作れる! その小娘もワシが!」の発言をみると、「このマリーメイアはトレーズとの血縁関係はなかったのではないか?」「デキムが世界を支配したかっただけでは?」と考察することも出来る。なお、デキムはこの発言の後、旧トレーズ派だった部下によって「逆賊として処刑」され、サーペント部隊も民衆のデモで戦意を喪失したため、たった一日でマリーメイア軍は鎮圧された。 【VSシリーズ使用BGM】 WHITE REFLECTION OVA版の主題歌。アーティストはTV版から引き続きTWO-MIX。 漫画『名探偵コナン』でTWO-MIXが登場した時に作中でこの曲が歌われていたことがある(*1)。 LAST IMPRESSION 劇場版の主題歌兼挿入歌。アーティストはOVA版に引き続きTWO-MIX。映画の主題歌として作曲されたためかフルバージョンが約7分半とガンダム主題歌でも1,2を争うほどに長い。また同じ劇場作品である『F91』の「ETERNAL WIND」と同じくイントロ~1番終了までとアウトロの最後が非常に静かな曲調となっているため、それらの部分をカットしたショートバージョン「RADIO EDIT」が存在する(ショートバージョンといっても約4分半と並の曲のフルバージョンに匹敵する長さをもつが)。 2番からアウトロまではTWO-MIXらしいアップテンポなダンスチューンであり、本作を含め戦闘BGMとして使用される場合は前述の「RADIO EDIT」バージョンが採用されることが多い。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSからの参戦なので無い。 此処ではEXVS.シリーズのミッションタイトルを紹介する。 終わらない輪舞(トライアルミッション)…ENDLESS WALTZの和訳。 月下のカルテット(フルブーストミッション)…ウイングゼロ(EW)、ヘビーアームズ改(EW)、デスサイズヘル(EW)、トールギスIIIを相手にするミッション。 【VSシリーズ登場ステージ】 ブリュッセル 作中の連邦政府の大統領官邸が存在した場所でマリーメイア軍の降下制圧の目標地点であった。 この場所には更にトールギスIIIとトーラスが降下しサーペントの大部隊と戦闘に入る、次いでガンダムデスサイズヘル、ガンダムサンドロック改、ガンダムヘビーアームズ改が現れ、最終的にはウイングガンダムゼロが登場。シェルターを破壊した。 要するに市街地であり遮蔽物の殆どない広場と凸凹の激しい住宅地のエリアに分けられる。障害物がどこにあるのか、どう動けば攻撃を避けやすいのか等、地形全体を把握していない人には戦いにくいかも。 原作を再現している為暗く、雪が降っている。 「晴れ」・「曇り」以外の天気は何気にVS.シリーズ初であったりする。
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正式名称:MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称:サイコ パイロット:フォウ・ムラサメ コスト:不明 耐久力:3000 盾:あり 変形:無し 換装:無し 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腕部ビーム砲(片手) - 背面撃ち可能 射撃2 メガ粒子砲 - 機体前面に拡散 射撃3 腕部ビーム砲(収束) - 太い照射系ビーム 射撃4 腕部ビーム砲(薙ぎ払い) - 射撃5 一斉射撃 - 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘1 突進 - 格闘2 ビンタ - 格闘3 キック - 格闘4 頭突き - 【更新履歴】最新3件まで 09/05/04 外部リンク追加 09/04/17 外部リンク追加 09/04/09 解説 攻略、対策追記 CVはゆかな(劇場版での声優。TV版は島津冴子)。顔グラも劇場版仕様。 解説 攻略 Aコース6面とEコース8面(EX)とHコース6-β面で出現。 今作ではIフィールドが存在せずビームが効く。 Z時代を知っている人なら、接近して格闘しまくれば…と思うだろうが、今回はそう簡単ではない。 いくつか種類があるが、太いビームを何発も同時に発射する。 特に両腕を向けて狙いをつけて撃ってくるビーム(収束)は銃口補正の時間が長く、かなり正確に狙ってくる。 高飛びでも回避できる時があるが、基本はステップによる誘導外しや建物・シールドで凌ごう。 一発でも威力の高いビームがフルヒットすれば300程度は軽く持っていかれるので過信は禁物。 1000コスト機は耐久力MAXから撃墜されてしてしまうので要注意。 格闘やビーム発射部根元からのフルヒットもあるため、接近しているからといって安心してはダメ。 背後を取って行きたい。背面撃ちもあるのでそれには注意を。 射撃が豊富なユニット+盾持ちが一番楽に倒せるかも。 盾が無い機体だったら建物を有効に活用しよう。 上記の性能のため格闘機は辛いかもしれない。 ゴッド、マスターは天驚拳1段階チャージで。 (2、3段階まで溜めるとチャージ時間の割にダメージがあまり伸びないため、1段階目を連発する方が効率がいい) また、マスター限定だが空中Nor横格→前派生で迅速にダウンを奪えるため、これでも大丈夫。 シュピーゲルの場合はサイコの体が大きいので射撃CSのクナイを直接当てられる。 もしくは特格のシュツルムウントドランクを連発でいい。 ノーベルのは格闘1段→特格派生、もしくはCSを繰り返す。 シャイニングの場合はメインを撃ちつつ、格闘、スーパーモード時にはシャイニングフィンガーソードを連発する。 エピオンはMFに比べれば随分楽であり、格闘初段後サブを最速で繰り返していれば楽にダウンを奪える。後サブ7回目でダウン。 攻撃されても激しいヒットストップで敵の動きが良くわかる為格闘やシールドの素振りが見えたらすぐに逃げて着地しまえばいい。 照射ビームを撃とうとしても、特格の切り抜けで後ろ側に抜けてしまえばもう当たらない。 格闘機は高ダメージコンボを入れるよりも、とりあえずよろけ(ダウン)させる事が大事。 エクシアのトランザム格闘は通じるが、ダウン値が高いので切り終える前にサイコの射撃か格闘を受けてカットされる場合が多い。 封印した方が安定するが、サイコを斬りまくるエクシアは必見。余裕がある時にどうぞ。 下手に使うより地味でもメインやサブを連射した方がいい。 時々空中に飛び上がり、ビームを撃ちながらNDもどき?をしてくる。 ガードもするが、ガード中のほうがスキだらけである。 実はサイコガンダムの移動タイプは地走系である。 地走り時は両手をそれぞれ左右下斜めに広げ、若干前かがみになりながら走る。 その巨体がズシズシと音をたてて走る姿には結構な迫力がある。 あと空中ダッシュ中に接地しても地走りモードに入る場合がある模様。 滅多に見られない光景なので、見れたらその日は幸運と考えよう。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一時的に一切の行動を取らなくなる。 あと、Aコースでは途中で増援に来る陸戦型ガンダムがマシンガンなどを乱射して片追いしてくることもあるので注意。 瀕死で根性補正が掛かったガンダムのCS7発でちょうど半分くらい減ったので、耐久力は恐らく3000くらいと思われる。 射撃武器 ビーム(収束)、ビーム(薙ぎ払い)は予備動作を見てからステップで誘導を切れば楽に回避できる。 薙ぎ払いはステップ後にある程度上昇しよう。 どちらも隙が大きいので、回避後や寮機への攻撃時は射撃を好きなだけ叩き込める。 迂闊にNDで射撃をばら撒いていると、ビーム砲斉射を回避できない。 普段はステップをしつつ地上でまばらに射撃し、ビーム砲の硬直に射撃を当てよう。 シールドガードも十分有効。ただし収束ビームは出が速い&照射時間長めとシールドを張るタイミングが難しい。 【射撃1】腕部ビーム砲(片手) 手から発射。後ろの場合にも手をまわして発射する。歩きながら撃ってくる。 滅多にしないがNDズンダも可能。 【射撃2】メガ粒子砲 拡散ビーム。サザビーのショットガンがスケールアップした感じの射撃で、機体前面に拡散する。 近距離の回避は難しい。こちらも歩きながら撃ってくる上、予備動作が無いので不意撃ちに注意。 銃口補正はほとんど無いので側面・背後を取れば安全。 【射撃3】腕部ビーム砲(収束) 両手で照射する太いビーム。どうやら射撃CSなのか最初からいきなり撃ってくる事は無い。 銃口補正と誘導が超強力、1000コスの平均耐久力320が一瞬でなくなる威力。 NDでは誘導を切れないのでステップやシールドを忘れないように。 【射撃4】腕部ビーム砲(薙ぎ払い) 両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。プレイヤーの画面両端から迫ってくる。 上昇で避けれそうに見えるが、ステップで誘導を切らないとしっかり追ってくるので注意。 ただし、サイコの頭上を飛び越えると回避可能。機体によっては足元をくぐっての回避も可。 当然だがダメージは当たった部分と距離により変わる。 遠距離でカス当たりすると40程度、きりもみするまでフルヒットして300程度。 【射撃5】一斉射撃 腕部ビーム砲とメガ粒子砲を同時に使ってくる。格闘空振り後に使用する為恐らく格闘CS。 回避に焦って横にBDし続けたら横に置いてあった腕部ビームに衝突…という事が良くあるので焦りは禁物。 腹部メガ粒子砲の射程は短いので、当たらない場所を確保したらそれ以上動き過ぎないように。 格闘を素振りした次にはまず撃ってくるので即後ろNDで距離を取るといい。 エクシアのトランザム格闘中に狂ったようにサイコガンダムが回り始めたと思ったら、一斉射撃を零距離で撃たれた。 銃口補正は半端なく強い。 格闘 【格闘1】盾を前にかざしながらの突撃 最初に盾を構えてくるので対処しやすい。 【格闘2】ビンタ 1段技のビンタ。 腕部ビーム(収束)ほどでは無いにしろ単発格闘としては破格の威力なので気をつけよう。 【格闘3】キック ローキック1段HIT。パンチと同じく威力大。 【格闘4】頭突き 振り向きの時にたまに見れる。パンチキックと大差無し。 VS.サイコ・ガンダム対策 その大きさと大火力をいかしたダイナミックな攻撃を仕掛けてくる。 特に、両手のなぎ払いビームはNDやステップだけでは避けられないほど範囲が広く、 3000コストですら直撃すれば一瞬で瀕死になってしまう。 基本的には相手の背後に立ち、射撃で地道に体力を削っていく。 背後にいれば比較的安全だが、ビーム砲を背面撃ちしてくるので油断は禁物。 当たり前だが、着地の際相手の正面に立つのはNG。 ビームが直撃する危険性大。なるべく正面に立たないように意識すること。 照射系ビームは控えたほうが良い。 ダウン値が低く、ダウンさせられない上に照射中は自機が全くの隙だらけになる為、敵僚機に攻撃されやすい。 接近して格闘をしかけても、突進やビームで大ダメージを奪われる。 ただボスの中では比較的倒しやすいレベルなので、ステップで攻撃を回避する癖を増やす、 相手の正面に立たないようにすること、迂闊に近寄らないこと、(出来れば)ビームをシールドできるようにすれば簡単に倒せる。 威力のある単発系CSがある機体の場合、遠くからBR&CS→攻撃が来たら回避orガードを繰り返すだけで完封出来る。 ノーダメージクリアも充分可能で、上手くいけばリザルトで物凄い点数を叩き出せる。 AコースFINAL NEXTに行きたいなら狙ってみるのもいいかも知れない。 シールドのない機体は連続ステップ(右→下→右等)で誘導を切ると照射ビームは当たらない(NDで誘導はきれません)。 尚、一度だけだが体力が半分以下の時攻撃すると、時々膝をつき一切行動を取らなくなる。 この間は無防備だがダウン値は立ち上がり、行動を起こさないとリセットされないので低ダウン値 高ダメージの攻撃を当てまくるといいだろう。 尚、極稀だが撃破とこの膝付きのタイミングが重なる事があり、この時は撃墜時のモーションが通常の物から膝付きのモーションに変わる。 膝付き中に撃破したときもその体制のまま大破する。 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1 ニコニコ動画 - 「サイコガンダム戦」